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【作品名】機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー in 0079 【ジャンル】ガンシューティングゲーム 【先鋒】ビグロ 【次鋒】ビグザム 【中堅】エルメス 【副将】ジオング 【大将】ガンダム 【名前】ビグロ 【属性】ロボット 【大きさ】20m程度 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの5倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】ビグザム 【属性】ロボット 【大きさ】40m程度 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】エルメス 【属性】ロボット 【大きさ】30m程 【攻撃力】20m程の爆発を起こせるミサイルを8発発射可能 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 15m程の大きさのビットを放出可能、一度に出せる数は9つで放出できる限界数は20程度 詳細は下記 【名前】ビット 【属性】ビット 【大きさ】15m程の球体 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大きさ相応の金属球 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】ジオング 【属性】ロボット 【大きさ】15m程度の人型 【攻撃力】弾:一発で20m程の爆発を起こすミサイルと同等の威力の5m程の弾 射程500m程で、無限に連射が可能、弾速は5m程のミサイルの2倍程度 【防御力】大将からのビームを50発以上くらっても戦闘続行可能 【素早さ】5m程のミサイルの5倍以上の速度で飛行が可能 反応は鍛えた人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【名前】ガンダム 【属性】ロボット 【大きさ】およそ15m程度の人型 【攻撃力】ビーム:一発で宇宙で向かって来ている15m程度の隕石を消滅させられる威力 射程1km程で無限に連射が可能 弾速は5m程のミサイルの10倍程度 【防御力】20m程の爆発を起こすミサイルの直撃に10発程度耐えられる 【素早さ】5m程のミサイルの2倍以上の速度の弾が20m先から発射された後で撃ち落せる反応 5m程のミサイルの5倍以上の速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 参戦 vol.90 331-332 修正 vol.113 213 vol.113 210 :格無しさん:2014/02/02(日) 12 34 33.80 ID JV+VZso0 機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079考察 15m隕石は数百mクレーター級はあるだろう。 ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー戦 1勝4分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない倒されない 【大将】ビーム勝ち スーパーボンバーマン2戦 1勝4分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】射程外から打てば倒されない。分け 【大将】ビーム勝ち ネフィリム 超吸血幻想譚戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】調べたら搭乗者いるけど見るからに機械なので試さないだろう。速いミサイル勝ち 【大将】超音速がスローモーションに見える反応は厳しいか。雷負け KING OF THE MONSTERS 2戦 1勝4分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】遠距離攻撃分け 【大将】ビーム勝ち トルネコの大冒険シリーズ戦 4敗1分 【先鋒】遠距離攻撃負け 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】【副将】遠距離攻撃負け 【大将】ビッグバン負け アニマルカイザー戦 全分 【先鋒以降】倒せない倒されない ㈱大盛産業-戦 4敗1分 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】銃負け 【大将】倒せない当たらない 戦闘破壊学園ダンゲロス戦 全分 【先鋒以降】倒せない当たらない カードキャプターさくら(アニメ)戦 2勝3敗 【先鋒】攻撃しまくり勝ち 【次鋒】熱負け 【中堅】時止め後凍負け 【副将】消滅負け 【大将】先制ビーム勝ち この結果 トルネコの大冒険シリーズ>機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー in 0079>KING OF THE MONSTERS 2 212 :格無しさん:2014/02/02(日) 13 06 57.46 ID pFLP7ThW 210 確かに、宇宙から飛来してきて地表に落下したときの威力は数百mのクレーター作る程だろうけど 「一発で15m程度の隕石を消滅させられる威力」だけじゃ、 破壊したシチュエーションも不明だし、単に15mの岩破壊扱いじゃないかな? 意地悪言うと、例えば博物館に飾ってあるだけでも「隕石」は「隕石」だし 213 :格無しさん:2014/02/02(日) 13 22 02.67 ID JV+VZso0 212 一応確認したけどこっちに飛来してきている隕石を破壊している。 修正 「一発で宇宙で向かって来ている15m程度の隕石を消滅させられる威力 214 :格無しさん:2014/02/02(日) 14 37 24.35 ID tQ8aqZEo 馬鹿な質問で申し訳ないが 速度が速くなると衝突時の破壊力が上がるってのはわかるが 速度が速くなると正面からの攻撃に対する耐久力も破壊力相応に上がるものなの? 例えば、暴走する自動車が建物に突っ込めばかなりの被害が建物にでるが じゃあそれと同じ速度で走ってれば正面から暴走自動車(建造物損壊級攻撃)が突っ込んできても平気かというと疑問だし 逆にこちら側の壊れ方派手になりそうな気がするけど 215 :格無しさん:2014/02/02(日) 14 59 28.37 ID JV+VZso0 機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079再考察 シューティング軍団から タスクフォースハリアー戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】素早さと射程で上回るので距離とって攻撃勝ち 【副将】反応で当てられず負け 【大将】素早さ勝ち VISITOR戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】数の暴行負け 【大将】触れられ負け The Wing Bluff戦 1勝4敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】反応が早く撃ち落とせない。打たれまくり負け 【大将】素早さ勝ち 逆鱗弾戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】距離とって勝ち 【中堅】【副将】素早さ負け 【大将】素早さ勝ち アースジョーカー戦 2勝3敗 【先鋒】距離とって勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】素早さ負け 【大将】素早さ勝ち この結果 The Wing Bluff>VISITOR>機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079>逆鱗弾
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機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079 【きどうせんしがんだむ ふぁいなるしゅーてぃんぐ すぺーすうぉー いん だぶるおーせぶんてぃーないん】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(システムSSV) ブランド バンプレスト 販売及び開発元 ビスコ(*1) 稼働開始日 1995年 11月 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 「戦いは数だよ兄貴!!!」 リファインされたMS達 ある意味タイトル詐欺 ガンダムゲームリンク 概要 特徴 問題点 評価点 その他、いろいろヘンな点 総評 余談 概要 テレビアニメおよび劇場作品「機動戦士ガンダム」を題材に全5面で構成されたガンシューティングゲーム。 今現在も様々なジャンルで展開されているガンダムゲーにおいては比較的珍しいジャンルであったが… 特徴 筐体に据え付けられた銃器型のコントローラで画面内の敵を狙い撃つ、オーソドックスなスタイルのガンシューティング。ただしディップスイッチ設定により、通常のアーケード筐体に基板を収めて8方向レバーで照準を動かす形式でもプレイできる。 これは本作が筐体として販売されず、他社のガンシューティング作品の筐体(*2)を改造/流用する為の「コンバージョンキット売り」のみでリリースされたからという事情による。 ボタンは通常攻撃であるビームライフルと、弾数制限のあるハイパーバズーカを使い分ける2ボタン制。 ビームライフルは画面奥に届くまで多少時間が掛かる。ボタン長押しで連射。 ハイパーバズーカは使った瞬間に全画面に効果が出る。主に敵や攻撃が裁き切れない時の緊急回避として使う。 ガンダムの移動は完全に自動であり、プレイヤーは射撃のみを担当する、いわゆる「レールシューター」と呼ばれるシステム。 1P側は通常のガンダム、2P側は格ゲーでも採用されていた赤いガンダムである。 ちなみに1P側はガンダム1番機、2P側はガンダム2番機という扱いになる(*3)。 HPはゲージ制。敵が繰り出す主に3タイプの行動でダメージを受けると少しずつ減少し無くなるとゲームオーバー。ダメージ判定に関しては1Pは画面左半分、2Pは画面右半分。中央からの攻撃は1P2P共に受ける。 マシンガン系の攻撃は発射モーションが出てからしばらく経過するとダメージとなる。対策は発射モーションが出たら速やかに撃墜すること。 ビーム兵器やバズーカ、クラッカー(*4)は撃たれてから画面手前に到達するとダメージ。対策は画面手前に到達する前にビームライフルやバズーカで相殺。 格闘攻撃は武器による攻撃モーションを出し切られたり、頭突きが画面手前に到達するとダメージ。対策はダメージ扱いとなる前に各種攻撃で撃破。 またガンダムはシールドを持っており攻撃を受けるとHPが減る前にまずシールドへダメージが蓄積し、シールドが破壊されるとHPへとダメージが行く。 シールドは画面下の端に表示されておりパーセンテージも表示されているが少しずつシールドの絵が壊れた物になるので視覚的に分かりやすい。 マシンガンに対しては長持ちするが、ビーム兵器やバズーカに対しては大きく削られ格闘攻撃に関してはほぼ1発で破壊されてしまう。 ステージは全5面。また各ステージ中に1回(4面は2回)、母艦ホワイトベースに一時帰還してHPの回復、ハイパーバズーカとシールドの補給を受けるチェックポイントが存在している。ステージクリア時も演出は出ないが同様の補給を得られている。 またステージ中、最低1ヵ所は体力回復、シールド、ハイパーバズーカが入ったコンテナが登場しコンテナをライフルで破壊した後にアイテムをライフルで撃てば獲得出来る。 + 全5ステージの説明 1面:前半はサイド7内部。後半はコロニー外壁近辺での戦い。シャアザクを躱してボス敵であるムサイを沈めて大気圏突入。なお敵はボス以外はザクのみ 2面:前半はジオン勢力下の北アメリカ。ザクに加えてドップも出現。中ボスはガウ。後半はオデッサ作戦。ここからグフ、ドム、アッザム、マゼラアタックなど敵のバリエーションが一気に豊かになり、撃ってはいけない味方機も出現する。ボスのダブデを倒すと核ミサイルを発射、これを60秒以内に破壊する(原作と異なり普通に撃ち落とす) 3面:前半はジャブロー基地内→屋外。BGMに「哀・戦士」インスト版が流れ、ゴッグ、ズゴックなどの水陸両用MSが主な敵となる。前半中ボスは河を浮航するマッドアングラー。後半は洞窟内の戦い。アッガイやシャア専用ズゴックが出現。ボスのゾッグは両腕がもげても攻撃をやめない根性を見せる。ボスを撃破したら、地上でザコMSをしばらく掃討する場面がある。 4面:前半はソロモン宙域の戦い。敵は見慣れたザクやドム(リックドム)だがちゃんとバーニア噴射で飛んでいる。中ボスはビグロ。中盤でチベとムサイの小艦隊を撃破。後半でソロモンに到着、ボスのビグ・ザムと戦う。(この面は中休みが二箇所あり、オペレーターはセイラからフラウ・ボゥに交代) 5面:前半はア・バオア・クー宙域。中ボスのエルメスはビットを展開したりシャア専用ゲルググと連携して攻撃してくる。後半は量産型ゲルググが登場、グワジンやザンジバルとも交戦する場面あり。そしてア・バオア・クーにたどり着き、BGMに「めぐりあい」インスト版が流れる中でラスボスのジオングと対決。 問題点 ジオン軍の圧倒的物量 本ゲームにおいてガンダムは常に大量のジオン軍MSからの攻撃に晒される事となる。 ゲーム開始時には世界観を説明するナレーションと共に3機のザク2がスペースコロニーサイド7へと侵入するお馴染みのデモが繰り広げられるのだが… 明らかに20機以上のザク2が侵入しておりサイド7で暴れているのが1面前半と説明すればガンダムファンにはこのゲームの異常さが伝わるだろう。 マシンガンを打ち込んでくるザク、格闘攻撃を仕掛けてくる敵、飛んでくるバズーカやビーム兵器と画面が常に忙しく、しっかりと各種攻撃に対処しなければガンダムのHPはあっという間に削れゲームオーバーになる。 1面からこんな調子なのだが1面前半は ガンダムの初陣という事を考慮してかシールドとハイパーバズーカを持っていない。 (*5)途中で補給を受けるとは言え難易度やダメージ量の設定次第ではこの段階でのゲームオーバーもあり得る。ちなみに1面ボスの戦艦ムサイに関してもビームとミサイルによる弾幕、時折現れては素早くバズーカを撃ち込んでくるシャア専用ザクの存在もあり、初心者には1面すら超えさせないと言わんばかりの猛攻となる。 5面終盤から登場するザコ敵の量産型ゲルググは特に強敵。素早い動きでビームライフルを撃ち、発生が早く阻止までの猶予が少ない格闘のビームナギナタも使ってくるので出現ポイントは終盤の難所とも言える。 また、この手のガンシューティングではお馴染みなのだが邪魔な位置に味方のガンキャノンやガンタンク、ジムなどの「誤射するとペナルティ」になる存在が居る(*6)(*7)。 ビームライフルの仕様 上記物量に関わるのだが敵の数に対してこちらの連射スピードが厳しい面がある。 特にラスボスのジオングに関してはこちらの連射スピードを上回る数のビーム攻撃を容赦なく叩き込んでくる 相殺用のハイパーバズーカが無いと一人プレイでは相殺しきるのはかなり厳しい。 また画面奥に届くまで時間が掛かる仕様の為、画面奥で移動する敵に対しては先読みして置くようにライフルを撃つ必要があり、慣れないと2面の水爆ミサイル撃墜やラスボスのジオングに対しては非常に苦戦する。 レバー操作との相性の悪さ これらの仕様も相まってかレバー操作の場合、照準速度は一定となるので敵に対しての対応が尚更忙しくなる。 かと言ってガンコントローラー操作の設定だと敵の耐久力が上がるという仕様があるのでどちらにしろ厳しい。 この手のガンダム作品なのにもかかわらず、声優による音声が全く収録されてない。 アルュメ開発の対戦格ゲー版にすら音声が収録されているのに、(実質的として)ガンダム初の大型筐体の作品である当作品はテキスト文でメッセージが表示されるだけである。ましてやガンシューティング作品なだけに臨場感が湧かない。 これに関しては上記の通り、ビスコがライセンスを受けただけの作品なので、バンプレスト側からのバックアップを殆ど受けられなかったのが原因かと思われる。 その代わり(いや代わりにはならないが)、BGMは原作からそのまま持ってきており音色の再現度も高い。 プレイ時間が長くて単調 全クリアまでのプレイ時間は50分近くもあり、かなり長い。 ゲーム展開も単調で、代わり映えのしない背景の中で、垂れ流される敵の大群を撃つだけの時間が延々と続く。 ごくたまに「おおっ!?」と思わせる演出やボス敵も出るのだが、それを処理すると再び単調な展開が続くという、駄目ガンシューにありがちな類型に該当してしまっている。 + そして… ファイナルシューティングというタイトルに対しラストシューティングが行われない。 ラストシューティングとはジオングに頭部と左腕を破壊されたガンダムが自動操縦で真上にビームライフルを打ち、ジオングヘッドを撃墜するという多くのゲームで採用されガンダムファンお馴染みの名シーンであり本作はそれを連想されるタイトルであるのだが… 撃破したジオングが頭部に分離する事なくエンディングに突入。 既にガンダム内部のコアファイターで脱出しホワイトベースの仲間達と合流するシーンとなる。 しかもコアファイターが脱出した事で分離してるはずなのに上半身と下半身がくっ付いてるガンダムの残骸が流れてくる。 …というガンダムファンから見ると首を傾げたくなるエンディングとなってしまっている。確かにラストシューティングとは言っていないのだが…ちなみにスタッフロールは流れずネームエントリーとなる。 評価点 高い難易度を緩和しようとする努力は各所に見られる。 画面半分にしか存在しないダメージ判定、敵の攻撃をしばらく防いでくれるシールド、各所の回復ポイント等バランスが良いとは言えないがこれらを有効に活用していけばそれなりにガンダムは長持ちする。1コインクリアが絶対出来ないというバランスには陥っていないと言えよう。 リデザインされたMS達 登場する敵はザクIIやドムといった原作準拠の機体なのだが、大なり小なりデザインに独自アレンジが施されている。他のガンダム作品に登場する後継機基準のデザインラインが時代を逆行して盛り込まれていたり、いわゆる「Ver.Ka」的なディティールアップが施されている物もある。ガンダムファンからすれば首を傾げたくなるかもしれないが、このゲームでしか見られないデザインは非常にレアであり、中には原作よりかっこいい物もある。 + 他では見られない独自デザインの数々 頻繁に目にするザコ敵であるザクIIが、どう見ても『0083』に出てきたザクIIF2型である(足の塗り分けが違い、右肩に斜めの凹みモールドがある)。 ドムは、ドムとリックドムIIの中間のような姿になっている。ゲルググもちょっとマリーネが入っている。 ズゴックの胸部には、やたら目立つ赤い部品がついている。一瞬ズゴックEのようにも見えるが、よく見るとズゴックともズゴックEとも異なる微妙なデザインである。 ゴッグは地上にいるのに腕を畳んでおり、近接攻撃の瞬間だけ腕を伸ばしてくる。 今でこそ可愛いモビルスーツとして人気のアッガイだが、本ゲームではかなりメカメカしい見た目となっている。 形が同じで茶色のザクIIやドム、暗緑色のリックドムなどもたまに出てくる。デザートザクやドワッジというわけでもなくただの色違いザコだが、雰囲気は悪くない(*8) 3面ボスのアッザム、ダブデや4面ボスのマッドアングラーなど、大半の戦艦やモビルアーマー類は、かろうじてそれとわかる程度の別物と化している。人によっては原作版よりかっこよく見えるかもしれない。 4面ボスのビグ・ザムも根本的に別物。妙に足が大きかったり、機体正面のメガ粒子砲が3門になっているなど、これはやりすぎ感が強い。 5面中ボスであるエルメスは、メカパーツが表面に露出した、評価が割れそうな独自デザイン。ただし一定時間ごとにララァの顔が画面奥から飛んでくるという、ニュータイプの超感覚を思わせる粋な演出がある。 ラスボスであるジオングは、全身がメカニカルで禍々しいデザインに変貌しており、なかなか悪くない。こちらも出現時にシャアの顔が画面奥から飛んでくる。 ドット絵のグラフィックは総じて高レベル 地形や基地の壁など、ちょっとした背景もしっかり描き込んでいる。 OPデモや出撃シーンに登場する主人公機ガンダムは当時出ていたプラモであるマスターグレードの物に近い。 最終ステージの背景には、原作終盤で多用された宇宙戦闘の表現(丸や三日月型の爆発閃光とビームが飛び交う)がそのまま再現されている。またジオン支配下の北米地区での戦いでは、半壊したドーム球場に隠れているホワイトベースが描かれるなど、細かい所まで描きこまれている。 「哀・戦士」と「めぐりあい」をBGMに採用 3面であるジャブローの前半、5面終盤でア・バオア・クー内部突入時には上記の楽曲がインストアレンジされた物が流れる。今のガンダムゲーにおいては流れる事が多いこの2曲だが本作が稼働した1995年頃はガンダムゲームの中では珍しい採用であった。(*9)(*10)難易度の厳しいゲームではあるのだがこういった面でプレイヤーを昂らせようというサービスがあったと見ても良いかもしれない。 その他、いろいろヘンな点 ゲーム開始後、まず原作と同様に3機のザクがサイド7に侵入するオープニングアニメーションが表示される。このレベルのアニメーションをムービー(動画)ではなくドット絵で描写しているのは高評価。そしてそれを迎撃すべく、ホワイトベースからカタパルト発進するガンダム。あれ? この時アムロはなにやってたの? その直後プレイヤーは、誇張抜きに文字通り画面を埋め尽くすザクの大群と対峙することになる。侵入したのは3機じゃなかったのか?(しかも1機はコロニー入口で待機していたはず)これほど大量のザクを保有しているなら、全部ジャブローに降ろせば戦争に勝てそうな気もするのだが。 マシンガンやクラッカー(手投げ弾)を乱射するザク軍団に対して、ガンダムも遠慮なくビームライフルとバズーカで応戦する。原作にあった「コロニーの外壁を傷つけないようにサーベルで一撃必殺する」という配慮など、ここには皆無である。 ステージの合間にはセイラやフラウ・ボウが表示されてプレイヤーに指示を出す。このグラフィックはとても綺麗なのだが(*11)、なぜか完全に目が死んでいる。見ようによってはこちらを軽蔑しているようにも見える。 そのセイラやフラウはプレイヤーを「ガンダム・I」「ガンダム・II」と呼ぶ。1P・2P側プレイヤーの意味だと理解はできるが、他のガンダム作品には一切出てこない単語なので違和感を抱かずにはいられない。 タイトルデモ画面やネームエントリー画面には、劇場版ガンダム1作目のレーザーディスクのジャケットに描かれている座った状態のガンダム(所謂Ver.Ka)が表示される。 ゲームが始まってからかなりの間、敵MSはザクとシャアザクしか出てこない。明けても暮れてもザクばかり、ザク以外のジオン軍MSが出てくるのはけっこう先に進んでから(2面後半以降)である。しかしこれは原作再現なので文句は言えない。 そして2面後半のオデッサ作戦では、これまでの鬱憤を晴らすかのように大量のグフとドムが襲い来る。お前ら何連星だよ。しかしドムがウザいくらい素早く左右スライド移動を繰り返すのは原作良再現。 2面前半はガルマが指揮する北米地区での戦いなのだが、なぜかデザートカラーなザクが大量に出てきて次々と倒されていく。 その2面前半のボスはガウであり、ガルマはここで死んだと考えるのが妥当。しかしガルマの姿は一切見えず「図ったなシャア!」「君の生まれの不幸を呪うがいい」などのセリフもない。ガルマ散る、地味に。(*12) だが、実はガウとの戦闘は時間制限があり、一定時間内に倒さないとガウは画面外へと逃げてしまう。こうなると 「ガウを仕留め損なった=ガルマ散らない」 というオチになってしまうのである。尚、ガウが逃げても普通にステージクリア扱いになる。 更に言うと4面のビグ・ザムや5面のエルメスも同様の扱いなボス戦(=一定時間内に倒さないと時間切れでボスが逃げていく)である。 ガンキャノンとガンタンクは、ゲーム上では撃ってはいけないただの邪魔者である(一応援護射撃をしている描写はあるが)。なんでお前らがガンダムより前に出るんだ。しかも背中のデザインアレンジが激しすぎる。ジムも背中しか見えないのだが異常にカッコよくなっている(*13)。 + エンディングネタバレ ジオングとの死闘を制したプレイヤーを迎えるのはホワイトベースのクルーたち。そしてTV版最終話ラストシーンに流れた「あのBGM」である!それまで延々と「めぐりあい」を聞かされて頭がすっかり劇場版モードになっていたプレイヤーにとって、これは嬉しいサプライズであり、感涙必至の粋な演出である……。と思いきや、エンディングが短すぎて音楽が途中でブツ切れになってしまう。もうちょっと頑張れ。 総評 ガンダムまさかのガンシューティング化、その実態は当時の他のガンダムアーケードゲーム同様に難点のある物であった。 「バカゲー」呼ばわりするほどではないが、何から何までツッコミどころに満ちており全体的にヘン。『ガンダム』の知識がある人ほど笑ってしまうだろう。 しかし『ガンダム』を小馬鹿にしたり軽んじている雰囲気はなく、敵デザインの改変などは製作者側の妙な熱意を感じさせる(やりすぎや空回りの感もあるが)。そして「そこまで再現するか!?」と驚かされるようなコダワリもたまに見せてくれる。 なんと形容したらいいのかわからない、なんとも不思議なキャラゲーである。 余談 一時期、このゲームの動画の大半がエミュレータを使った物であり、一部効果音が実機と異なる物となっていた。そのせいで「ビームライフルの音が変」などと言われることも多かった。 現在は某ゲームセンターがYouTubeにアップしたプレイ実況動画を手軽に観ることができるので、このような誤解も解消され、独自デザインされたMSたちも簡単に確認できるようになった。 本作から11年後、バンプレストから『スピリッツ・オブ・ジオン』というザクマシンガン型コントローラーを使ったガンシューティングが登場する。『タイムクライシス』系統のゲームシステムであり、連邦のMSをなぎ倒す爽快感や異常な強さを見せるラスボスのガンダム等、ファンからの人気はそれなりに高い作品となった。
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BATLLE INTERVIEW ゾルゲールに問うお前、本当に作(や)れんのか! 「サンダーフォース」シリーズを応援してきた本誌だけに、ハンパな気持ちで続編を作られてしまっては泣くに泣けない。だったら直接ナシつけたると、開発者の本音に迫る超絶インタビューを敢行。突破せよ! ―まず聞きたいのは、なぜセガから、しかもゾルゲール・作で「サンダーフォース」なのかという点なのですが。 ゾルゲール:オレはシューティングが好きだ。お前らも好きだろう。 つまりは、そういうことだ。 ―煙に巻くような発言はやめてください。どういう意味なんですか? ゾルゲール:……では解説しよう。オレはシューティングが好きだ。当然これからも続いてほしいと思っている。そのために、オレの立場で出来ることは“シューティングを継続した商売にできる”可能性を探ることだ。その方法を考えているうちに、シューティングというジャンルのレーベル化を思いついた。1本で作っても単発の打ち上げ花火にしかなっていないのだったら、“ジャンルとしてのシューティング”を擁立して、「みんなが好きなあのゲームをどんどん作るよ」ってな。 とはいえ、現状では絵に描いた餅でしかないので、まずは1本作ってみろ、という会社の答えが「サンダーフォースⅥ」なワケだ。このプロジェクトが軌道に乗れば、セガだけでなく、今は眠っている著名なタイトルの復活だってできるかもしれない。 ―なるほど、ちょっとはいいこと考えているんですね。で、作り始めてから、少しは苦労しているんですか? ゾルゲール:シューティングゲームは、作るのが難しいジャンルだ。上手く作れば金も時間もかからずに作れるのだが、ゲームデザイナーのセンスに拠るところが大きい。一流のシェフなら10分で作れる料理も、下っ端では数年かかるだろう? 正直自分でも開発を進めていて、“もっとできるハズだ”という気持ちに苛まれることもあるし、センスの重要さを思い知らされている。この記事で掲載してるスクリーンショットにしても、100%納得しているワケではない。かといってセンスに走りすぎてもワケのわからんことになるので、そのへんのバランス感覚も大事だろう。 もちろん、スケジュールの許す限り作り込んでいくがな。 ―……所信表明なら誰でもできますからね。次の質問です。従来のシリーズ作に関わっていたスタッフは、本作の開発に参加しているんですか? ゾルゲール:これは完全新規スタッフだ。だが言えることは、全員がしっかり「サンダーフォース」マニアであるということ。あえて名は伏せるが、開発担当は、シューティングゲーム作りに定評のあるところだ。 正直なところ、予算もあまりかけられないから、手弁当覚悟の二人三脚で、喧々諤々しながら作っているぞ。ゲーム開発は多くの人間が関わるので、意識のすり合わせをすることも重要だしな。 念のために言っておくが、正式な権利者から、正式な許諾を受けて作っているからな。 ―となると、ゲームデザインを担当しているのは、あなたなのですか? ゾルゲール:そうだ。なぜなら「オレが考えたサンダーフォース」になるのを避けたかったからだ。しっかり舵を取らず、気づいたら弾幕シューティングになっていた、なんてことはイヤだからな。だから、企画書レベルでステージ構成や敵のデザインまで、詳細に用意した。 開発の軸は、「みんながほしがっているものを素直に作ろう」。それから、初代~「Ⅳ」までの路線と「Ⅴ」の路線、どっちを取っても客は怒るだろうと。だったら混ぜようと。なので、「新作なのか?」と問われたら、基本オマージュだと答える。歴史には敬意を払うのでな。トータルで見たときに全体のパッケージングにオリジナリティを感じてくれればいい。 ただ、「Ⅴ」のようなサプライズ要素を盛り込むのも「サンダーフォース」には不可欠と思うので、オリジナル要素も加えてみたぞ。TAMAYOサウンドもそういう意味だ。“モドキ”を作ってもしょうがないから、それに負けないメンツを揃えてみたぜ! ―じ、じゃあプレイフィールや演出は、「TFⅤ」を踏襲したものになる? ゾルゲール:プレイフィールや演出は基本「Ⅴ」寄りだが、「Ⅳ」風味も出してある。一部の地形に当たり判定があるとかな。これは「サンダーフォース」ファンが「Ⅳ」路線、「Ⅴ」路線で二極化されているからだ。若いファンからは「Ⅴ」を求める人が多いだろうが、オレは「Ⅲ」や「Ⅳ」も好きだからな。 それに、見たことないヘンなメカが出てくるんだったら、口から火を噴くメカ怪獣が見たいだろう?デザインや色使いも、あえて洗練されすぎていないようにしている。それも「サンダーフォース」だと思うからだ。 ―(ちょっと興奮気味に)ストーリーはどうなっているんだよ。オーン帝国との戦い(Ⅳまで)とガーディアンの反逆(Ⅴ)をつなぐストーリーとのことだが、無理はないのか? ゾルゲール:たしかに「Ⅴ」の超展開は異端児だがな。「Ⅴ」だけ地球の話だし、ハードSFしているしな。だが新作を出すからには、SFとしては隙のある「Ⅴ」以前の物語と繋がないと意味はなかろう。その鍵が「ファウスト」の存在だ。 ―……(放心状態で)。では、読者の代表としてあえて聞きます。ゾルゲール哲が考える「サンダーフォース」の“あり方”とは? ゾルゲール:大味上等のド派手な演出、ガンガン撃ってガンガン進む爽快系。チマチマ弾幕や惰弱な萌えとは無縁の、ハードSF路線。いろいろあったが、やるだけやってみたぜ!……というのが本音だ。 そもそも「サンダーフォース」とは、アーケードの方法論とはまったく異なるコンシューマーオリジナルシューティングの古典的傑作。100円で“お試し”ができるアーケードゲームと違って、最初に高いお金を出して買ってもらうコンシューマーゲームなんだから、多くの人に気持ちよく楽しんでもらいたい。デフォルトの難易度は、相当簡単にするつもりだ。 ―(突然席を立って)わかる、わかるぞその気持ち!シューティングゲームっていうものは、短時間のプレイで濃密なドラマが体験できる稀有なジャンルなんだよ。自分の体験が物語になる。そうして迎えたエンディングの達成感ときたらもう! ゾルゲール:そうか、わかってくれるか!横スクロールシューティングっていうのは、“ロマン”なんだよ。ガイジンはみんな3Dにしちゃうし、我々日本人だってX軸とY軸が合っている縦シューのほうが遊びやすいだろう。そんな中、なんで戦闘機を横から見ないといけないかというと「カッコイイから」につきるだろ!(クワッ) ―よくぞ言ってくれた。あンた漢だよ。シューティングファンの旗頭として頑張ってくれ。オレたちも応援しているぜ!(ガッチリ握手をしながら)
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【名称】 プロトバンバンシューティングガシャット 【読み方】 ぷろとばんばんしゅーてぃんぐがしゃっと 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド[裏技]ヴァーチャルオペレーションズ仮面ライダーエグゼイド 【分類】 ライダーガシャット 【英語表記】 BANG BANG SHOOTING 【ジャンル】 ガンシューティングゲーム 【詳細】 ガンシューティングゲーム『バンバンシューティング』のデータが収録されるライダーガシャット。 カラーは「黒」。バンバンシューティングガシャットの試作型。 使用者を仮面ライダースナイプ(プロト)へ変身できる。 5年前のバグスターとの戦いの際、使用されていた。 ゼロデイ時の被害者のデータの一部が入っている。
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タイトル 怒首領蜂大往生 ゲーム構成 全5面構成。2周END 1プレイ所要時間 1周:約20分 2周:約40分 攻略時間 1周:20h前後 2周:100h~ プラットフォーム [AC][PS2] [360] 現行最良移植 PS2トレーニングモードの充実 ゲーム形態 縦スクロールシューティングその場復活 開発 ケイブ 販売 AC ケイブ , PS2 ARIKA プレイ人数 1~2人 ダブルプレイ 可 メディア [AC] 業務用基板[PS2] DVD-ROM[360] DVD-ROM 販売日 [AC] 2002年[PS2]:2003年[360]2009年 その他 - 火遊び3行 ショット強化・レーザー強化はダメ絶対! ハイパーは扱いが難しいが、使いこなせば心強い味方だ! 死ぬがよい システム 8方向レバー+3ボタン(ショット、ボム、オートショット) 機体について 基本タイプ 基本性能を2種類から選択。好みでOK。 Aタイプ 赤い機体。前方集中のショット。移動速度は速め。 Bタイプ 緑の機体。広角ショット。移動速度は遅め。 エレメントドール 自機の性能を引き出す強化兵器。 ショット強化-ショーティア ショットの範囲・量が増加する。 ボムの数は3個。最大で6個まで増える レーザー強化-レイニャン レーザーの攻撃力がアップする。また、ザコ敵を貫通する。 レーザー時の移動速度がアップする。 ボムの数は2個。最大で4個まで増える エキスパート強化-エクスイ ショット強化とレーザー強化の両方の利点を持つ ショット、レーザー共にショット強化、レーザー強化よりも僅かに強い。 また、レーザー強化よりレーザーの出が早い ボムの数は1個。最大でも2個までしか増えない パワーアップについて パワーは0~4段階。Pアイテムを取得すると、ショットとレーザーが1段階ずつ強化。 ミスをすると自機がパワーダウンする。ショット、レーザーは以下のように弱体化する 強化されている武装:-1段階 強化されていない武装:0になる ミス時にPアイテムを放出する。出現数は「ミス数-1個」 エクステンド スコアエクステンド2回(1000万、3000万)+1UPアイテム1つ(4面に出現):計3回 ランク 基本ランクと弾速ランクの2種類が存在 基本ランク 生存時間で上昇。あまり気にしなくていい。 弾速ランク ハイパーを使用することで上昇。こちらもあまり気にしなくていい。 ボムを撃つと下がる。ミスをする事で極端に下がる。 稼ぎシステム 繋げばいいんですよよいしょ ボム このゲームは2種類のボムを使い分ける事ができる。使用した瞬間から無敵が付加 機体ごとの性能は同じ 後述のハイパー中に使用すると、ハイパーを強制終了できる ミスする毎に最大ボム数が1個増える スプレッドボム 自機がショット状態、または何も出していない時に使用できる。 画面全体を攻撃。威力は弱いが中型機くらいは倒せる レーザーボム 自機がレーザー状態の時に使用できる。 攻撃力が高く、主にボス戦で効果を発揮。密着しても威力は上がらない ハイパーシステムについて 仕様 ハイパーゲージが最大まで溜まるとハイパーアイテムが降ってくる。 ボムボタンで発動。ただし、ボムを持っている場合も強制的にハイパーが発動する ハイパーアイテムは最大5個まで溜められる。発動すると全て消費する 画面内に取得していないハイパーアイテムが存在する時、ハイパーを発動すると消滅する メリット 発動時に無敵時間が得られる(道中80F、ボス戦120F) 自機の攻撃力・殲滅力がアップする。数が多いほど攻撃力が上がる スコアの上昇率がアップ。数が多いほどスコアが伸びる コンボが切れにくくなる デメリット 敵の攻撃が激しくなる。効果終了後も弾速は発動前より速くなる ボスの行動周期が早くなる 効果中に被弾するとボムが増えない 蜂アイテム 各面の道中に10個ずつ存在する隠しアイテム。レーザーの先端部を当てると出現 取得時のHIT数により、ハイパーゲージが上昇(20HIT:3%、40HIT:6%、…、200HIT:30%) ハイパー中に取得ゲージは増えない。 1個目の取得から10個目を取得するまでノーミスの場合、その面の蜂パーフェクト達成。 その場合、10個目取得時にx2の表記が出現 2周目条件 1人プレイ、ノーコンテニューで1周クリア時、下記条件のいずれかを満たすと2周目に突入できる。 2ミス以内 ボム使用回数が3回以下 蜂パーフェクト3回以上 家庭用の移植度 PS2 移植度はほぼ完璧。2周目のボスで若干処理落ちが掛かりにくくなっているが 攻略に於いては特に問題なし。 デモンストレーションがスーパープレイに差し替えられている。 360 PS2版のソースコードを流用しているためか、特に問題なくパターン通用する。 一部処理落ちが掛かりやすくなっている場所あり。わずかに入力遅延あり。 デモンストレーションもPS2の物と同じ…と思いきやズレて途中から意味不明な行動をする
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和歌山 和歌山市 「中核市」和歌山駅 和歌山市駅 イオンモール和歌山 イズミヤ和歌山店 和歌山マリーナシティ セントラルシティ和歌山店 エディオン和歌山店 ジョーシン和歌山店 GENKIぶらくり丁店 田辺市紀伊田辺駅 オークワ パビリオンシティ田辺店 橋本市橋本駅 林間田園都市駅 ヤマダ電機 テックランド和歌山橋本店 TSUTAYA WAY 橋本店 紀の川市貴志駅 イオンタウン貴志川 岩出市ジョーシン 岩出店 TSUTAYA WAY 岩出店 ヤマダ電機 テックランド和歌山岩出店 海南市ミミー 新宮市イオン新宮店 有田市オークワ 箕島店 御坊市オークワ ロマンシティ御坊店 和歌山 パネル当地…スーパーマリオギャラクシー2、マリオカート7 隣接…ゼルダの伝説、マリオカート7 (三重) マリオ クッパ、マリオカート7 (奈良) ピクミン、マリオカート7 (大阪) ※概要 人口が多い順(市→町→村)に並んでいます 最新データ 2014年10月1日より (中核市 中核市→和歌山市に並んでいます ○○郡○○町もしくは村は、郡に分けて、人口が多い順に並んでいます) ※人口 和歌山県総人口(2010年国税調査)1,002,198人 紀州徳川家が収めた紀州藩の城下町として栄えた県下人口最大都市の中核市かつ県庁所在地「和歌山市」、 めはりずしやパンダなどが有名な「和歌山県」 地味に難しい地域であり北海道や東北地方の方にとっては激ムズ地域だろう。近畿地方のボスというか一番難しい地域 中部地方の方も「近いからすぐ来るだろう」と思ったら、そう簡単に来ないだろう 今は、人口100万人以下なのでさらに難しくなった・・・ 和歌山市 「中核市」 和歌山駅 最寄駅JR紀勢本線・阪和線・和歌山線・和歌山電鐵貴志川線 「和歌山駅」 紀州徳川家のお膝元で知られる和歌山の行政の中心都市、和歌山市の中心駅。 紀勢本線や阪和線・和歌山線など乗り入れる駅で、和歌山市の東の玄関口として担っている。 それなりにすれ違えると思うが県外とのすれ違いが乏しい。 和歌山市駅 最寄駅JR紀勢本線・南海電気鉄道南海本線・和歌山港線 「和歌山市駅」 イオンモール和歌山 最寄駅南海本線 和歌山大学駅前(ふじと台)駅 イズミヤ和歌山店 最寄駅JR和歌山駅 1・2階フードコート 2階ゲームコーナー 和歌山マリーナシティ アクセス 交通アクセス 土曜日の10時から3時ぐらい回ったが7人しかすれ違うことができなかった。 セントラルシティ和歌山店 最寄駅JR紀勢本線 紀三井寺駅 エディオン和歌山店 最寄駅南海電気鉄道加太線 「東松江駅」 (徒歩18分) ニンテンドー3DSステーション設置店 ジョーシン和歌山店 最寄駅JR紀勢本線 「宮前駅」 (徒歩14分) ニンテンドー3DSステーション設置店 GENKIぶらくり丁店 最寄駅JR紀勢本線・阪和線・和歌山線・和歌山電鐵貴志川線 「和歌山駅」 (徒歩18分) JR紀勢本線・南海電気鉄道南海本線・和歌山港線 「和歌山市駅」 (徒歩15分) JR紀勢本線 「紀和駅」 (徒歩13分) ニンテンドー3DSステーション設置店 田辺市 紀伊田辺駅 最寄駅JR紀勢本線 「紀伊田辺駅」 県南部に位置する中心となる街、田辺市の中心駅。 人口は第2位であるが列車の本数が乏しいのが欠点。 駅周辺には大きな商店街があるが、そこも難しいと思うので、 ちょっと歩くが、オークワに行ったほうがマシだ。 オークワ パビリオンシティ田辺店 最寄駅JR紀勢本線 「紀伊田辺駅」 (徒歩20分) ニンテンドー3DSステーション設置店 橋本市 橋本駅 最寄駅JR和歌山線・南海電気鉄道南海高野線 「橋本駅」 林間田園都市駅 最寄駅南海電気鉄道高野線 「林間田園都市駅」 ヤマダ電機 テックランド和歌山橋本店 最寄駅JR和歌山線 「隅田駅」 (徒歩22分) ニンテンドー3DSステーション設置店 TSUTAYA WAY 橋本店 最寄駅JR和歌山線・南海電気鉄道南海高野線 「橋本駅」 (徒歩10分) ニンテンドー3DSステーション設置店 紀の川市 貴志駅 最寄駅和歌山電鐵貴志川線 「貴志駅」 猫が駅長の人気スポット他県からのすれちがいも期待できる。 イオンタウン貴志川 最寄駅和歌山電鐵貴志川線 「貴志駅」 (徒歩12分) 岩出市 ジョーシン 岩出店 最寄駅JR和歌山線 「船戸駅」 (徒歩23分) ニンテンドー3DSステーション設置店 TSUTAYA WAY 岩出店 最寄駅JR和歌山線 「船戸駅」 (徒歩24分) ヤマダ電機 テックランド和歌山岩出店 最寄駅JR和歌山線 「船戸駅」 (徒歩37分) ニンテンドー3DSステーション設置店 海南市 ミミー 最寄駅JR紀勢本線 「海南駅」 (徒歩5分) ニンテンドー3DSステーション設置店 新宮市 イオン新宮店 最寄駅JR紀勢本線 「新宮駅」 (徒歩20分) ニンテンドー3DSステーション設置店 有田市 オークワ 箕島店 最寄駅JR紀勢本線 「箕島駅」 (徒歩6分) 御坊市 オークワ ロマンシティ御坊店 最寄駅紀州鉄道紀州鉄道線 「学門駅」 「紀伊御坊駅」 (どちらとも徒歩12分) ニンテンドー3DSステーション設置店
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シンクロモンスター・効果/レベル10/光属性/ドラゴン族/攻撃力3800/守備力3000 「救世竜 セイヴァー・ドラゴン」+「ライトブルー・ドラゴン」 +チューナー以外のモンスター1体 このモンスターはカードの効果では破壊されない。 このモンスターが相手の罠・魔法・モンスター効果を受けた時、 その発動と効果を無効にし相手フィールド上に存在する カードを全て破壊することができる。 このモンスターが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、 相手フィールド上に存在するモンスターは全て効果が無効化される。 また、この効果で無効にしたモンスター効果を このモンスターの効果として使用することができる。 1ターンに1度、相手フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択し、そのモンスターの攻撃力分 このモンスターの攻撃力をアップすることができる。 エンドフェイズ時にこのモンスターをエクストラデッキに戻し、 自分の墓地に存在する「ライトブルー・ドラゴン」1体を特殊召喚する。 遊戯王シューティングスターでは、 シグナーの龍である《ライトブルー・ドラゴン》が 赤き龍の力を受けて進化した《ライトブルー・ドラゴン》の強化形態。 攻撃名は「シューティング・ライトブルー・ソニック」
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kl
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柏駅前ヤングボウル 住所 千葉県柏市柏1丁目3-1 長崎屋共同ビル 5F 最寄り駅 JR柏駅前徒歩3分 営業時間 09 00~翌03 00 最終確認日 2013/02/11 設置機種 設置なし その他(メンテ等) 年季が入ったボウリング場で、何かありそうな予感がしていた。 しかしながら、脇に小さなゲームコーナーは存在してはいたものの、ガンシューの設置はなかったです。